Чем занимается геймдизайнер?

Творчество геймдизайнера — опыт игрока

Работа геймдизайнера отражает опыт, который получит игрок. Каждый член команды разработки и геймдизайнер в частности создаёт условия для формирования опыта, и любое изменение в геймплее позволяет управлять ощущениями геймеров.

«Я считаю, что геймдизайнер — это человек, который занимается ментальным моделированием человеческого опыта. Такой инженер счастья. Мы играем в игру не потому, что геймдизайнер предложил какие-то механики, а именно потому, что они позволяют создавать какие-то определённые цели в голове, достижение которых в конечном итоге формирует игровой цикл. Таким образом мы получаем радость и удовольствие в процессе игры», — отмечает Гиммельрейх.

Простое смещение баланса в пользу игрока или монстров позволяет задать жанр проекта и сформировать у игрока нужные эмоции — например, God of War и Dead Space представляют собой игры с видом от третьего лица, но в первой игрок участвует в эпичных сражениях, в то время как вторая вызывает чувство страха.

По сути, в God of War модель баланса смещена в сторону геймера, а в Dead Space игрок переживает злоключения Айзека, противостоящего полчищам смертельно опасных некроморфов. Для игрока происходящее на экране — реальность, в то время как для геймдизайнера всё сводится исключительно к цифрам.


Кратос из God of War 2018 года. Скриншот: God of War / Sony Interactive Entertainment

Работа геймдизайнером

 Работа на позиции геймдизайнера, в каком бы направлении она ни была, может быть как в офисе, так и удаленной. Если это работа в офисе, то джуниоры (младшие геймдизайнеры) обычно имеют рабочее место в коворкинге. Сотрудники с должностями повыше находятся в отдельных кабинетах.

Удаленно можно работать как штатно, так и проектами. Среди крупных игровых разработчиков популярно нанимать множество сотрудников на аутсорсе, которые работают над одной игрой и не устроены в компанию.

Из последних примеров можно вспомнить Cyberpunk 2077. Над игрой работали более 400 человек из числа сотрудников CD Projekt RED (разработчик игры), и столько же на аутсорсе в разные моменты разработки проекта.

Востребованность

Востребованность геймдизайнера одна из самых обсуждаемых тем, касающихся этой профессии. Опытные дизайнеры с высокой квалификацией ценятся здесь, как и везде. Но с middle и junior-разработчиками ситуация хуже.

К сожалению, анализов по востребованности этой профессии проведено не было, поэтому остается делать выводы на собственных суждениях. На чем можно основываться?

Если зайти на самый популярный ресурс с вакансиями HeadHunter, то по запросу “Геймдизайнер” в России будет лишь чуть более 200 вариантов.

Это небольшой показатель, но важно понимать, что поиск был осуществлен именно по слитному написанию профессии. По поиску “гейм-дизайнер” есть чуть более 400 вакансий:

По поиску “гейм-дизайнер” есть чуть более 400 вакансий:

Это уже лучше, но всё равно не много.

Дойти до показателя в 460 вакансий помогло словосочетание “Game designer”:

Это максимальное число позиций. Все остальные запросы по типу “Gameplay designer” или “Дизайнер игровых механик” вообще выдают 20-30 результатов.

Есть 3 000 вакансий по запросу “Дизайнер уровней”, но большинство из них относятся к дизайну сайтов, веб-приложений, предметов (мебель) и к архитектурной сфере.

Каков итог? Геймдизайнер именно как управляющий проектом или подразделения не очень востребован в России. В Европе и Америке ситуация в разы лучше, потому что там намного больше игровых студий.

Но не все так печально. Можно стать геймдизайнером, найдя вакансию сценариста или программиста какой-либо игры. Называться вакансия будет без приписки “дизайнер”, но во многих случаях обязанности и задачи будут те же, как у нарративного дизайнера (по вакансии сценариста игры) и т.д. в остальных случаях.

Сколько зарабатывает геймдизайнер

Зарплаты геймдизайнера бывают разные. Полученные деньги зависят от квалификации и конкретной должности, а также от проекта, над которым ведется работа.

Джуниоры зарабатывают от 30 тысяч рублей в месяц, и это великолепный способ начать карьеру в геймдеве, чтобы впоследствии стать опытным разработчиком. Максимальная заработная плата новичка может доходить до 50-60 тысяч рублей.

Теперь о том, сколько зарабатывают геймдизайнеры среднего и высокого уровня. Здесь зарплата начинается от 80 тысяч рублей и может доходить вплоть до 225 тысяч рублей в месяц.

Несколько примеров вакансий:

Чтобы ознакомиться со всеми имеющимися вакансиями, нужно перейти на страницу Хэд Хантер. Проанализировав ее можно сказать, что средняя заработная плата по этой специализации составляет 70-90 тысяч рублей в месяц. Причем это показатель не только по России, но и по странам постсоветского пространства, в том числе.

В Соединенных Штатах Америки геймдизайнеры получают намного больше. По информации сайта ZipRecruiter, видно, что средняя зарплата в Америке — 130 тысяч долларов США в год или 62 доллара в час.

При этом вакансий целых 4 000 (информация с того же сайта, со страницы для поиска работы): https://www.ziprecruiter.com/jobs-search?search=Game-Designer&location=USA

Где найти работу

Найти работу можно на известных порталах по поиску вакансий: Trud и HeadHunter. Также можно найти работу на сайте с IT-вакансиями GeekJob, в разделе популярного информационного портала Habr, и на специализированном сайте Talents In Games.

А чтобы не пришлось искать игровые студии самому, вот несколько сайтов отличных компаний-разработчиков:

  • Matreshka Games;
  • Nevosoft;
  • Crazy Panda;
  • Playkot;
  • Кефир;
  • Kosmos;
  • RJ Games;
  • Playrix;
  • MyTona.

Вакансии и заработки гейм-дизайнеров

Гейм-дизайнер — перспективная и востребованная профессия. По информации базы вакансий Jooble, в России на данный момент открыто почти 14 тыс. вакансий, из них только в Москве требуются 4,8 тыс. специалистов.

Гейм-дизайнеры нередко работают на фрилансе

При анализе предложений становится понятно, что студиям требуются совсем разные специалисты: по запросу «гейм-дизайнер» попадаются вакансии 3D-аниматоров, инженеров по тестированию игр, дизайнеров игровых уровней, сценаристов, художников и UX/UI-дизайнеров.

Средние ставки такие:

  • ведущему гейм-дизайнеру, который будет координировать весь процесс, работодатели готовы платить 100 тыс. рублей;
  • специалисту для разработки математических модулей — 70 тыс. рублей;
  • гейм-дизайнеру на удаленной работе — 45–65 тыс. рублей;
  • сценаристу — 35–50 тыс. рублей.

Работа в Москве и регионах оплачивается практически одинаково. Вариативность в зарплатах заметна только по размеру студий.

Геймдизайн стремительно меняется: это особенно заметно при сравнении игр 90-х годов XX века на начала XXI века. Поэтому и специалисты, которые создают игры, должны быстро развиваться и соответствовать новым требованиям. Эта профессия предполагает постоянное обучение и совершенствование своих навыков.

Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры

Среди тех, кто извлёк выгоду из готовности id Software делиться возможностями своего движка, были основатели Valve — экс-сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. В качестве первых работников в свой штат они наняли людей из сообщества моддеров Quake. Первая игра Valve, Half-Life, сделана на модифицированной версии движка Quake, лицензированном id Software. Valve последовала примеру id Software, сделав моддинг одной из ключевых особенностей игры. В результате Half-Life очень быстро обзавелась творческим сообществом. В 1999 году Valve и Sierra организовали первый шоукейс пользовательских модификаций — Half-Life Mod Expo, который провели в интернет-кафе Сан-Франциско.

На одном из стендов была представлена ранняя версия Counter-Strike — проекта, превратившего Half-Life в многопользовательский шутер с инновационной механикой. В дальнейшем Valve приобрела права на мод, а авторов модификации — Мина Ли и Джесса Клиффа — пригласила на работу в компанию, чтобы те продолжили совершенствовать свой проект. Даже 20 лет спустя франшиза Counter-Strike успешно развивается и привлекает миллионы игроков, что доказывает безграничный потенциал моддинга.

Через два месяца официального релиза Counter-Strike 1.6 (25 января 2001 года) GameSpy зафиксировал 15 611 пользователей, играющих в CS. Для сравнения: в Quake III Arena в тот момент играл 2 931 человек (3 307, если считать с дополнением Team Arena), в Unreal Tournament — 2 774 человека; в Tribes — 1 503 человека, в Team Fortress Classic — 3 272 человека.В 2004 году 86% трафика всех онлайн-шутеров приходилось на Counter-Strike, а продажи игры достигли 3,5 млн копий.Источник этих данных — книга Half-Life 2: Raising the Bar, вышедшая в 2004 году.


Скриншот: игра Counter-Strike / Valve Corporation

Почему моддинг остается нишевым направлением?


Промоарт DayZ. Изображение: официальный арт к игре DayZ / Bohemia Interactive

Современные программы и гибкость движков позволяют моддерам минимизировать затраты при создании контента. Популярность игр, авторы которых лояльны к модификациям, говорит о том, что моддинг вполне может стать мейнстримом. Но сейчас это всё ещё невозможно, и тому есть причины.

Согласно графику, опубликованному на ресурсе Master The Meta в 2014 году поисковые запросы названия игры TES5: Skyrim значительно превышали запрос модов для неё, но сейчас ситуация изменилась в противоположную сторону. Сегодня людям больше интересны модификации, чем некогда популярная игра.

Легальность. Политика разработчиков популярных игр может оттолкнуть создателей контента. Например, в начале 2020 года Blizzard обновила политику допустимого использования пользовательских игр, уточнив, что права на кастомные разработки не принадлежат игрокам. Присваивание чужих идей в данном случае — не лучшая мотивация для реализации задумок поклонников.

Доступность. Далеко не каждый разработчик готов предоставить внутриигровой инструментарий пользователям, как это в своё время сделали создатели DOOM. Моддеры вынуждены до сих пор прибегать ко взлому и использованию неофициального ПО. Такой моддинг нелегко освоить новичку из-за технических сложностей.

Распространение. У большинства аналогов Steam отсутствует функция автоматической загрузки модификаций. Поэтому, если пользователь приобрёл игру на другой платформе, он вынужден устанавливать мод вручную с тематического сайта. Однако год назад ситуация стала меняться. Так в приложении Xbox для Windows появилась возможность установки мода для игры, купленной в Microsoft Store.

Кросс-платформа. В 2016 году Bethesda разрушила миф о том, что моды существуют только для PC-версий, предоставив игрокам возможность загружать пользовательский контент для Fallout 4 и Skyrim на Xbox One и PlayStation 4. Однако стоит учесть, что каждый из этих модов прошёл строгую модерацию, а это значит, что в списке окажутся далеко не все творения сообщества. Это не единственный случай кросс-платформенной интеграции: в 2019 году Paradox Interactive и Microsoft сделали доступной загрузку модов для Surviving Mars без предварительного отбора. Аналогичное преимущество появилось у Skater XL, а затем и в Space Engineers. Когда остальные разработчики подхватят эту тенденцию — неизвестно.

Монетизация. Сейчас моддинг — всё ещё деятельность на добровольных началах. В некоторых случаях возможны авторские отчисления, как в «Мастерской Steam». Скандальная ситуация с платными модами для Skyrim показала, что пользователи не готовы платить за контент для игр, в которых модификации достаточно распространены. И в то же время на тематических форумах нередко можно встретить запросы (иногда платные) о взломе и извлечении данных из игр, где отсутствует поддержка модов.

Внутриигровые инструменты для создания модификаций эффективны для вовлечения комьюнити и продления срока жизни продукта. В совокупности это позитивно влияет на дальнейшее развитие игры. У пользовательского контента большой потенциал, ему лишь нужно преодолеть вышеперечисленные сложности. Чем больше разработчиков пойдёт навстречу сообществу, тем быстрее моддинг продолжит эволюционировать и влиять на индустрию в целом.

А пока пользователи создают контент для любимых игр в меру своих возможностей. Что можно заменить в игре, с чего начать и где разместить своё творение? Об этом мы расскажем в следующем материале цикла.

обложка: Meery Mary для Skillbox

Что не стоит писать в диздоке

Чтобы не перегружать информацией геймдизайн-документ, не стоит включать туда следующие пункты:

  • Описание анимаций. Их следует описывать в отдельных задачах для аниматоров. Например, если речь идет о шутере, старайтесь указывать конкретное действие оружия с учетом особенностей движка и визуального стиля проекта;
  • “Тяжелые” референсы. Как правило, примеров нужно много и «весят» они прилично. Лучше всего хранить картинки в отдельных папках, а на видео давать ссылки;
  • Тексты и литературные описания. Под них лучше завести отдельные xml-файлы, которые будет удобно использовать программистам.

После написания диздока, он согласуется внутри команды

Особенно важно найти общий язык с программистами, на которых лежит задача по реализации задуманных механик.. После чего наступает следующая стадия разработки: пишется детальная документация по каждой фиче, ставятся задачи в таск-трекере и ведется работа с комментариями, возникающими по ходу создания игры.

После чего наступает следующая стадия разработки: пишется детальная документация по каждой фиче, ставятся задачи в таск-трекере и ведется работа с комментариями, возникающими по ходу создания игры.

1990-е годы: лояльность разработчиков к модам

Большое влияние на культуру моддинга оказали основатели id Software в 1990-х. После выхода Wolfenstein 3D, разработчики выяснили, что кто-то взломал код игры, а спрайты с нацистами заменил на персонажей из популярного в то время детского шоу «Барни и друзья». Некоторые сотрудники id Software были обеспокоены нарушением авторских прав, но Джон Кармак и Джон Ромеро были рады, что моддерам интересно экспериментировать с их игрой.

«И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчёт разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось».

Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера

Именно поэтому Кармак распределил данные в DOOM, следующем проекте студии, так, чтобы моддеры меняли звуки и графику, не разрушая структуру игры. Все данные, связанные с медиа, помещались во внешние файлы с расширением WAD, которое расшифровывалось как Where’s All the Data? Больше никакой перезаписи данных: основной программе нужно было лишь указать путь к нужному WAD-файлу, и игра загружала необходимый контент, не меняя оригинал. Помимо этого, Кармак выложил в открытый доступ исходный код рабочих инструментов и редактор уровней DOOM, тем самым предоставив моддерам полную свободу для творчества. Это была новая ступень развития модификаций.

«У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок — жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций».

Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера


Alien Bastards! — один из примеров современных модификаций DOOM. Скриншот: игра DOOM / id Software

С релиза DOOM прошло уже 28 лет, но огромное сообщество моддеров по этой игре до сих пор существует. В этом сыграл роль удалённый обмен опытом по Сети и неугасающий энтузиазм поклонников, которые и сегодня создают и распространяют многочисленные инструменты для модификаций. Примером может послужить появление неофициальной утилиты Doom Editor Utility, созданной в 1994 году группой геймеров со всего мира во главе с Брендоном Вайбером — студентом из Новой Зеландии. С помощью DEU мод для DOOM мог сделать даже человек без навыков программирования. Позже в 1997 году студент Мичиганского университета Грег Льюис написал программу DeHackEd, которая позволяла модифицировать ядро игры, оно же исполняемый файл, где были прописаны данные о геймплее (как двигаются монстры, как стреляет оружие и так далее). С этого момента кто угодно мог сделать уникальную игру со своими правилами на базе DOOM.


007 Quake II — мод, превращающий Quake II в подобие GoldenEye 007. Скриншот: игра Quake II / id Software

Новый виток в развитии моддинга шёл вразрез с привычным укладом в игровой индустрии. Ещё со времён Atari разработчики очень серьёзно относились ко всему, что связано с авторским правом, патентами и засекреченными данными. Кармак же был адептом той самой хакерской этики, которая в своё время дала энтузиастам из MIT мотивацию улучшить «Spacewars!». Даже в более поздних играх серии Quake лояльность к модификациям осталась, а в дальнейшем исходный код DOOM и Quake и вовсе выложили в открытый доступ.

Где пройти обучение на геймдизайнера

Для тех, кто хочет профессионально создавать компьютерные игры, многие онлайн-университеты и школы подготовили специальные курсы геймдизайнеров. Лучшие на сегодняшний день:

1. «Факультет геймдизайна» от GeekBrains

GeekBrains – участник проекта Skolkovo. Образовательный портал по восьми популярным направлениям – программирование, дизайн, маркетинг, управление, аналитика, креатив, разработка игр и бизнес.

  • Чему научитесь: разрабатывать концепцию игры, освоите механики, прототипирование, сюжетные игры в полном объеме, основы игровой экономики и работe со статистикой.
  • Формат обучения: онлайн-вебинары два раза в неделю, групповые занятия, помощь куратора.
  • Длительность: 17 месяцев.
  • Преимущества курса: помощь в трудоустройстве; 6 реальных проектов в портфолио; обучение с нуля; работа в команде; преподаватели-практики; личный наставник;, постоянная техподдержка; возможность получить налоговый вычет при оплате за курс.
  • Кому подойдет: новичкам, начинающим программистам и специалистам смежных профессий.
  • Стоимость: около 155 000 рублей за весь курс, или по 6431 рублей в рассрочку на 24 месяца без процентов и переплат.

2. «Профессия гейм дизайнер с 0 до PRO» от SkillBox

SkillBox – участник проекта Сколково, обладатель премии Рунета в области дистанционного образования за 2018 и 2019 годы.

  • Чему научитесь: освоите игровые механики (создавать и комбинировать) и прототипирование; сможете собирать сюжет, разрабатывать правила и монетизировать игры;  узнаете как удержать интерес к игре, рассчитать игровой баланс, моделировать игровые персонажи.
  • Формат обучения: 300 онлайн-уроков, объединенных в 57 тематических модулей; лекции, домашние задания с проверкой, защита дипломного проекта.
  • Длительность: более 1 года (зависит от выбранного количества программ).
  • Преимущества курса: обучение на практике; помощь в трудоустройстве; 5 проектов в портфолио; отсрочка платежа, возможность сначала начать зарабатывать, а потом оплачивать обучение.
  • Кому подойдет: начинающим специалистам и всем, кого интересует разработка игр.
  • Стоимость: по 6912 рублей в рассрочку, при этом с отсрочкой платежа на 12 месяцев; общая стоимость более 150 тысяч рублей.

3. «Профессия гейм дизайнер» от Нетологии

Нетология – онлайн-университет удаленных профессий по новым специальностям или повышение квалификации. На рынке с 2011 года. Участник проекта Сколково, обучение осуществляется по государственной лицензии.

  • Чему научитесь: составлять комплект проектной документации; разрабатывать  собственную модель игры на движке Unreal Engine.
  • Формат обучения: видеолекции, живые вебинары, практика и консультации экспертов; всего 47 занятий.
  • Длительность: 8 месяцев.
  • Преимущества курса: программа трудоустройства; обучение с нуля; преподаватели эксперты; общение с однокурсниками  в чате; гарантия возврата денег, если не подойдет курс; документы установленного образца; возможность  налогового вычета.
  • Кому подойдет: новичкам, геймерам, программистам.
  • Стоимость: 71 940 рублей сразу или в рассрочку по 5 995 рублей на 12 месяцев без процентов.

Навыки

Умение работать с Git.

Это система для управления версиями исходного кода программ

Базовые знания языков программирования.

Популярными являются Lua, JavaScript и т. д.

Умение работать с игровыми движками.

Наиболее распространенными являются Unreal и Unity

Прототипирование.

Это создание полного или частичного макета изделия, которое готовится к производству

Уровень Junior (начальный уровень)

  1. Знание игровых жанров. Это необходимая база.
  2. Умение работать с редакторами. Нужны для создания графической, визуальной составляющей.
  3. Знание основ теории вероятности. Глубокого погружения не требуется, обычно достаточно азов.

Уровень Middle (средний уровень)

  1. Навыки написания технического задания программистам. Документация должна быть понятной и без «воды».
  2. Понимание игровых и мета-механик. Такие механики – важная часть игрового организма.
  3. Знание и понимание ключевых метрик проекта. Метрики – это количественные показатели, которые говорят о результативности работы.

Уровень Senior (высокий уровень)

  1. Работа с игровой аналитикой. Принятие взвешенных продуктовых решений на ее основании.
  2. Навыки ведения проекта от старта до релиза. Это полный цикл создания игры.
  3. Понимание принципов работы с игровым опытом. Механики ретеншена, целеполагание, игровая прогрессия и т. д.

Согласно рейтингу, составленному по результатам опроса, более 57 тысяч респондентов JavaScript является самым востребованным языком программирования среди разработчиков.

Мифы о профессии геймдизайнера

Миф №1. “Сидеть целыми днями и играть в игры”. Именно так представляют себе работу геймдизайнера далекие от игровой индустрии люди. К этой деятельности скорее близок тестировщик, но и он не только играет, а тестирует игру по многим критериям. Хотите просто играть – вам в стримеры.

Миф №2. “Дизайнер – значит, должен рисовать”. Не только рисовать: геймдизайнер отвечает за всю игровую вселенную в целом. Придется разрабатывать концепт, писать внушительных объемов дизайн-документы и думать о том, чтобы игра была не только интересной, но и окупаемой.

Миф №3. “Я разбираюсь в играх – значит, эта профессия для меня”. Знание жанров и особенностей игр, трендов игровой индустрии – это, конечно, здорово, но недостаточно для того, чтобы войти в профессию. Подробнее об обязанностях геймдизайнера расскажем далее.

Суровые будни профессионалов

Спектр задач геймдизайнера от студии к студии может значительно различаться — особенно если речь идёт о сравнении маленьких инди-команд и крупных компаний. В то время как у разросшихся студий есть возможность нанимать в штат специалистов, исходя из поставленных перед командой задач, команды поменьше ищут преимущественно универсалов, которым предстоит восполнять недостающие звенья производственной цепи.

Основная задача геймдизайнера — формирование геймфокуса, то есть краткого описания игры, выделяющего её суть. Для этого создаётся отдельный документ, который становится отправной точкой для разработки. Второй не менее важный момент — создание и продумывание игровых систем, к которым можно причислить механики, особенности интерфейса и прочие элементы, лежащие за пределами кор-геймплея. К игровым системам относятся и административные панели.

«Это выглядит как статья в „Википедии“, как правило. Отдельная внутренняя вики внутри компании, посвящённая игровой системе, — так удобнее привязывать к конкретным задачам. И каждая игровая система содержит описание интерфейса, описание своей функциональности, настроечные таблицы, переменные, которые необходимо вынести и отладить», — объясняет основатель студии Orc Work Сергей Гиммельрейх.


Скриншот: игра Evilibrium / Orc Work Games, Inc.

Ещё одна задача геймдизайнера — подготовка игровых объектов и сущностей в соответствии с сеттингом игры. Здесь речь идёт об оружии, персонажах, экипировке, ресурсах и прочих элементах. В дальнейшем геймдизайнеру предстоит балансировать игру, изменяя параметры противников, возможности игрока и прочее.

Как отмечает Сергей Гиммельрейх, геймдизайнер должен постоянно тестировать свою игру: плох тот разработчик, который не играет в свою игру, а геймдизайнер должен играть в свою игру чуть ли не чаще остальных участников разработки.

Как стать гейм-дизайнером

Гейм-дизайнер должен:

  • быть коммуникабельным, готовым работать в команде и идти на компромиссы;
  • иметь отличное воображение и способность переносить образы в реальный мир;
  • обладать дизайнерским чутьем, которое у создателя в значительной мере отличается от ощущений игрока;
  • владеть навыками критического мышления и анализа, позволяющим понять, какие моменты сделали конкретную игру популярной и как это можно использовать в своем проекте;
  • быстро обучаться новым вещам, ведь геймдиз и вообще виртуальная реальность не стоят на месте;
  • отлично владеть русским и английским языками.

Еще гейм-дизайнеру необходим большой игровой опыт, позволяющий с первого взгляда оценивать качество игры, выявлять ее сильные стороны и недостатки.

Требования к гейм-дизайнеру очень высокие: он должен обладать множеством навыков в разных сферах и уметь связывать их друг с другом.

Где учиться на гейм-дизайнера

ВУЗов, обучающих по профилю, в нашей стране пока нет. Зато существует схема получения образования, достаточного для начала карьеры. С этой целью лучше всего поступить на соответствующий курс в одну из компьютерных школ, которых с каждым годом становится все больше. Среди самых популярных и продвинутых в плане геймдиза: «ШАГ», Scream School, «Высшая школа бизнес-информатики», Real Time. В зависимости от типа, глубины и интенсивности программы продолжительность обучения составляет от 3 дней до 4 учебных семестров.

Перспективы и карьерный рост

Начало карьеры гейм-дизайнера зависит от уровня образования соискателя

Самоучка может попробовать себя в качестве тестера, привлечь внимание к своим способностям при реализации любительских проектов. При правильном подходе даже стримеры и тестеры зарабатывают в районе средней зарплаты по стране

Если появилась уверенность в своих силах, стоит попытаться устроиться на работу в солидную профильную компанию. Обычно рассмотрение заявки подразумевает выполнение соискателем тестового задания, по результатам чего принимается решение.

Ключевой игрок

Геймдизайнер — связующее звено между всеми участниками проекта. Специалисты в этой области постоянно действуют на стыке многих медиа. Их задача — объединить эти медиа в цельный продукт. По этой причине геймдизайнеру необходимы навыки в программировании, математике, аудиовизуальном искусстве, психологии и даже нейрофизиологии.


Создатель Doom Джон Ромеро (в центре, рядом с супругой Брендой) на церемонии вручения премии BAFTA 2011. Фото: Wikimedia Commons

В ходе работы над той или иной игрой геймдизайнер неизбежно набирается знаний в тех сферах, которые затронуты в проекте, — это может быть военное дело, архитектура или, например, знание античной истории. Так, в знаменитой серии Metal Gear Solid чётко прослеживается, что её идеолог и геймдизайнер Хидео Кодзима увлекается военной тематикой. Это видно в том, как герои используют оружие, заметно в речи персонажей и так далее.

В своё время именно первая Metal Gear заложила основы жанра военных стелс-экшенов. Необходимо уточнить, что Кодзима работал не над всеми играми серии, но в тех проектах, в создании которых он выступал автором, виден фирменный почерк с традиционными нотками комедии и драмы.

В легендарной System Shock и множестве других проектов Уоррена Спектора видна любовь геймдизайнера к ролевым играм, жанру научной фантастики и фэнтези, а также подход к созданию Deus Ex, Thief и прочих ныне признанных классикой игр. Миры и сюжеты детально проработаны — диалоги в Deus Ex, скажем, до сих пор держат высокую планку для киберпанк-произведений.

Знаменитый Джон Ромеро ещё до разработки легендарной Doom успел выучить несколько языков программирования. Взявшись за будущий шутер, он применил свои таланты в разработке архитектуры уровней. Будучи геймдизайнером Doom, Ромеро занимался также документацией, программированием и озвучкой.


Скриншот: игра Doom / id Software

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector