Саунд-дизайн
Содержание:
- Почему больничные сигналы настолько чужды слуху?
- Трудности записи
- Как же все-таки получить тот самый звук?
- Что входит в обязанности саунд дизайнера
- (Не)грамотный саунд-дизайн
- В каких сферах востребован
- Чем занимается
- Уолтер Скотт Мерч
- Направления саунд-дизайна
- Где учиться
- Плагины и программы для саунд-дизайна
- Саунд-дизайн в музыке
- Заключение
Почему больничные сигналы настолько чужды слуху?
Когда в 2014 году композитор и исполнительница электронной музыки Йоко Син оказалась в больнице, ее кардиомонитор упорно извлекал попеременно ноты «си» и «фа», так называемый дьявольский тритон — диссонанс, вслед за которым на уроках сольфеджио учат обязательно добавлять ладный интервал (в музыкальной терминологии это называется «разрешать»). В дизайне медицинских инструментов ни о каком «разрешении» речи не идет, раздражитель звучит в одиночку. В разговоре с NYT Йоко, которая включила вопрос редизайнинга звуков медицинской аппаратуры в повестку дня, признается, что, лежа на больничной койке, ей хотелось хотя бы слегка настроить сигналы, как она бы сделала, попав ей в руки диссонирующий музыкальный инструмент.
В недавнем интервью «Ножу» урбанист Ксения Майорова рассказывала про звуковой ландшафт города, который для многих является одной из переменных, повышающей уровень ежедневного стресса. Но даже звуки городского транспорта куда меньше раздражают слух, если сравнивать прогулку по мегаполису с длительным нахождением в больнице. Там с кашлем, чиханием и звуком рвоты смешивается целая какофония абсолютно чуждых уху «плоских» сигналов всевозможных датчиков. «Когда делали КТ или ПЭТ-КТ , томограф начинал жужжать или еще какие-то звуки издавать, — эти звуки, наверное, вызывали иррациональный страх, но только первое время», — рассказала «Ножу» Анна Шурманн, которая проходила в больнице курс химиотерапии.
Отличительная особенность сигнала медицинской аппаратуры — специфический характер звука. Плоский звуковой сигнал, который чаще всего раздается из медицинских устройств, не имеет естественной звуковой амплитуды, поэтому человеческое ухо так резко на него реагирует
При естественном звукоизвлечении за звуком следует постепенное звенящее затихание, похожее на эхо (удар в гонг, стук пианистического молоточка по струне, чоканье стаканов друг о друга), в то время как искусственный, обрывчатый сигнал без последующего распада привлекает внимание своей ненатуральностью. Теоретически подобный сигнал эффективен — когда синтетический резкий звук одноразовый и раздается в тишине
Если же подобных сигналов много, а в условии больницы они частые и наслаиваются друг на друга, раздражение незаметно копится, а острота реакции сглаживается.
Трудности записи
Микшерный пульт. Фото: Ari Wid / Shutterstock
Создать ощущение реальности происходящего в виртуальной среде крайне тяжело. В реальном мире любое действие сопровождается звуком, и даже что-то простое вроде щелчка выключателя света его издаёт. В играх звуковые эффекты часто не только сообщают нам, что произошло какое-то действие, но и дают другие тонкие подсказки. Например, если игрок собирается открыть дверь, то дверная ручка может неестественно заскрипеть, как бы сообщая, что тут пройти пока нельзя.
Только вот добиться подобного скрипа порой довольно трудно. Современное оборудование для аудиозаписи крайне чувствительно к любым шумам, а происхождение и источники некоторых звуков не совсем очевидны. Также иногда у разработчиков нет возможности записать необходимый звук «с натуры». Тогда в ход идут всевозможные ухищрения, приёмы и активное редактирование аудиозаписей.
К примеру, звуки поездки в тоннеле в Need for Speed: Hot Pursuit — результат кропотливой работы саунд-дизайнеров, которые обрабатывали обычный звук движения автомобиля по дороге.
«Когда мы создавали саунд-дизайн в Need for Speed: Hot Pursuit, нашей главной целью было воспроизвести ощущение пребывания в машине. Взять, к примеру, езду по туннелям. Я пошла на большой риск, попросив ребят расположить реверберацию несколько непривычным образом, чего никогда раньше не делала, и мы потратили много времени, чтобы сделать конечное звучание отчётливым и реалистичным».
Ванесса Лорена Тейт, композитор и саунд-дизайнер серии Need for Speed
Скриншот: игра Need for Speed: Hot Pursuit / Criterion Games
А иногда при создании звуковых эффектов дело доходит до совсем безумных и абсурдных моментов. Так, авторы Mortal Kombat 11 для записи звуков фаталити активно давили, рвали и уничтожали прочими методами овощи. А саунд-дизайнер Black Mesa Джоэл Нильсен вообще попросил «помощи» у своей жены.
«Звук шагов по поверхности из плоти получился из лёгкого шлепка ладонью по влажным ягодицам. Пусть остальное дорисует ваше воображение, но могу сказать лишь сердечное „спасибо“ своей жене Кале, которая помогла со многими аспектами этого проекта».
Джоэл Нильсен, саунд-дизайнер Black Mesa
Создавая саунд-дизайн для игр, вы можете столкнуться с трудностями не только при записи эффектов, но и при их использовании. Порой разработчики несколько халатно подходят к применению звуковых эффектов. Ошибки такого рода можно разделить на три типа:
- звук дезинформирует игрока;
- звук появляется, не неся никакой существенной информации;
- звук появляется слишком часто.
Взять, к примеру, повторяющиеся звуки вроде сигнала о низком уровне здоровья. Если они будут слишком частыми и громкими, то могут подтолкнуть игрока к безрассудному поведению и нарушить его концентрацию. В итоге звук, который должен был помочь, только помешает прохождению.
При грамотной реализации даже «служебные» звуки могут стать культовыми, как произошло с сигналом обнаружения в серии Metal Gear Solid. Кадр: Nyxus MGS / YouTube
Иногда фоновые звуки, которые саунд-дизайнеры создают для усиления иммерсивности, слишком сильно перетягивают на себя внимание и начинают раздражать
Тут важно следить, чтобы каждый звуковой эффект грамотно вписывался в общее звучание локации
«Я работала над созданием атмосферы для матча в фавелах, и одним из звуков был петух, который кукарекал каждые 30 секунд. Я решила, что это вполне реалистично, и осталась довольна своей работой. Через несколько дней один из продюсеров появился в моём офисе с лицом, полным отчаяния, и сказал: „Пожалуйста, остановите этого петуха, я больше не могу его терпеть!“».
Вивиана Каро, саунд-дизайнер FIFA 18
Как же все-таки получить тот самый звук?
Саунд дизайн – это процесс, в котором нужно много экспериментировать. Не бойтесь подмешивать к синтезированным фактурам живые записи с микрофона, потом ресемплировать получившееся, растягивать во времени, питчить, автоматизировать параметры, и сверху обрабатывать ревербератором – в этом состоит суть поиска нужного звучания.
Важно быть увлеченным. Каждая новая обработка должна применяться с живым и неподдельным интересом, а выход с диктофоном на улицу приносить удовольствие
Нельзя зацикливаться на каком-то одном плагине или инструменте. Мнение о том, что покупка очередного плагина обязательно подарит нужное звучание, ошибочно. Цепочки обработок нужно придумывать самостоятельно и подходить к этому процессу с долей азарта, быть готовым остановиться после 100 шагов и начать заново, а также не лениться изучать и внедрять новые техники работы со звуком. Такой подход обязательно даст положительный результат.
Что входит в обязанности саунд дизайнера
Основная часть работы специалиста включает:
- разработку, поиск и создание требуемого по проекту звукового материала;
- внедрение созданного аудиоконтента в аудиовизуальный ряд;
- командное взаимодействие с другими специалистами, участвующими в проекте;
- работу над совершенствованием аудиоматериала.
Хороший саунд дизайнер должен обладать не только музыкальным вкусом, но и разбираться в точных и естественных науках. Например, физика нужна для понимания того, как возникает и распространяется звуковая волна. Физиология — чтобы учитывать психофизиологическое воздействие звука на слушателя. Устройство и принципы работы звукозаписывающей и звуковоспроизводящей аппаратуры нужны, чтобы технически грамотно записывать, трансформировать и экспортировать аудиоматериалы. Программирование необходимо для того, чтобы создавать собственные скрипты, упрощающие работу или расширяющие функционал программного обеспечения.
(Не)грамотный саунд-дизайн
«Некоторым пациентам, видимо, после просмотра американских фильмов начинает казаться, что любой звуковой сигнал подразумевает, что с человеком что-то не так. Что-то запищало — прямая линия — смерть. Например, делаю ЭКГ. Сердечный ритм пациента спокойный. Вдруг сигнал. В глазах ужас, сердцебиение участилось, что такое? А это электрод упал», — рассказывает Виктория Тотрова, студентка пятого курса Первого Московского государственного медицинского университета имени И.М. Сеченова, обучающаяся по специальности «Лечебное дело».
Пищит рентгеновский аппарат — и вот вы уже физически чувствуете, как абсорбируете дозу радиации, которую без звукового оповещения, естественно, не ощутите. Но всё это мы, пациенты, воспринимаем как необходимые издержки, дискомфорт, который мы готовы потерпеть для нашего же блага. Считается, что врач понимает язык всех разноголосых сигналов, считывает информацию и использует ее, чтобы быстрее и эффективнее нам помочь. Но на самом деле облизываем пересохшие губы, нервно сглатываем и терпим раздражающий сигнал мы зря.
По данным American Association of Critical Care Nurses, от 72 до 99% тревожных сигналов, которые издает медицинское оборудование, ложные. Иногда причиной становится малейшее отклонение показателей, а часто проблема и вовсе техническая: отсоединился датчик, разряжается аккумулятор, перебои с вайфаем. Результат давления звуковой завесы на здоровье пациента двоякий, но не двойственный. Усталость от систематически раздающихся сигналов тревоги негативно влияет и на самочувствие пациентов, и на эффективность работы персонала. Наиболее впечатлительные пациенты, услышав настойчивый тревожный сигнал, моментально визуализируют возможные и невозможные страшные исходы, после чего в некоторых случаях уже и после выписки из больницы их мучают кошмары, преследуют галлюцинации, а иногда развивается паранойя.
Медицинский персонал же, напротив, со временем придает сигналам всё меньше значения. «К какофонии как-то привыкаешь, — говорит студентка Виктория. — В отделении пульсометрии, например, постоянно идет звуковой сигнал. Но постепенно перестаешь его замечать, и даже наоборот, отсутствие сигнала вызывает ощущение дискомфорта». Привыкнув к постоянным звукам и приучив свой мозг игнорировать их, медицинский персонал и на «аварийный» сигнал ответит с небольшим промедлением. К тому же, хотя полное выключение звуковых сигналов запрещено, аппаратура зачастую позволяет уменьшить громкость звука.
В каких сферах востребован
Специалист сегодня работает в самых разных сферах. Мы уже упоминали музыку и кино. В первом случае саунд-дизайнер тесно сотрудничает с композитором, согласно его замыслу предлагает технические и художественные решения. Проводит запись произведений, иногда исполняет их на концерте. Вместе два профессионала создают законченный продукт.
В кино и мультипликации дизайнер звука занимается аудиооформлением, гармонично дополняет видеоряд. Специалист стремится обострить восприятие зрителя. При этом ему необходимо учитывать жанр, стилистику фильма, технические требования. Порой, например в фантастических картинах, нужно разработать звуковые эффекты явлений/персонажей, которых нет в реальности.
Так, в фильмах «Парк юрского периода» динозавры заговорили благодаря саунд-дизайнеру Гэри Райдстрому, который собрал и соединил голоса различных животных и птиц.
Кстати, в мире кино есть узконаправленная специальность, которую вобрал в себя современный саунд-дизайн, — фоли. Эти ребята занимаются исключительно записью звуков: тяжелых шагов главного героя или шелеста платья героини.
Оформлением и дополнением картинки sound designer занимается, работая с рекламными роликами, телепередачами, компьютерными играми, театральными постановками.
Организаторы современных выставок также прибегают к помощи саунд-дизайнеров, чтобы усилить эффект от восприятия живописи, скульптуры, других арт-объектов. При этом звуковое оформление может быть интерактивным. Зритель взаимодействует с экспонатом, меняя звукошумовое сопровождение. Чтобы это произошло, sound designer должен выступить в роли программиста и написать определенный алгоритм.
Есть более прикладные сферы для специалиста. Например, звуковое оформление бытовых приборов. Замечали, что с вами «говорит» стиральная машина? Ее научил этому sound designer. Он же оформил мобильные приложения. Благодаря ему Instagram, Telegram, WhatsApp и другие звучат по-своему.
Чем занимается
Sound designer или дизайнер звука занимается созданием аудиообразов. Он подбирает или записывает, соединяет звуки между собой, создает новые необычные элементы с помощью синтеза и обработки.
Специальность саунд-дизайнера соприкасается с профессиями композитора и звукорежиссера, но все же отлична от них. Композитор, как правило, сочиняет музыкальные произведения, записывает партитуры для исполнения на «живых» инструментах. Если он делает электроакустическую музыку, то нередко сотрудничает с саунд-дизайнером. Последний добавляет в композиции оригинальные звуки — те, что не извлечь из обычных инструментов: фортепиано, скрипки или гитары.
Звукорежиссер записывает и обрабатывает голоса, шумы и прочее, создавая единую аудиокартину, например, для кинофильма. Антон Деникин, кандидат культурологии, звукорежиссер, считает, что sound design можно рассматривать как часть звукорежиссуры. При этом нужно учитывать, что в производстве современных американских и европейских кинокартин задействован не один специалист, а целая команда, поэтому обязанности «звукаря» делят между собой разные профессионалы, включая саунд-дизайнера. Он отбирает и организует звукошумовой материал, размещает его в структуре аудиовизуального проекта.
Саунд-дизайнер и композитор Николай Хруст полагает, что звукорежиссер не создает нового, его задача – сделать так, чтоб флейта звучала «как флейта». Тогда как sound designer разрабатывает то, чего не было прежде.
Как бы то ни было, цель дизайнера звука — подготовить аудиообраз и чаще всего оживить с его помощью картинку. Движущуюся или статичную.
Уолтер Скотт Мерч
О звуковом дизайне как форме специфической технической и творческой деятельности в США заговорили в конце 1970-х годов. В титрах к известному фильму «Апокалипсис сегодня» (1979) режиссера Ф.Ф. Копполы впервые упоминается новый вид деятельности, обозначенный как «дизайн звука». В качестве дизайнера звука в титрах был указан Уолтер Мерч (Walter Murch), оказавший большое влияние на становление звукового дизайна как профессии.
Он родился 12 июля 1943 года в США в семье известного американского художника Уолтера Танди Мерча. В 1965 году Уолтер Мерч стал участником специальной программы Калифорнийского университета, где прошел курс кинематографии. Сокурсниками Мерча были Джордж Лукас, Уиллард Хайк, Роберт Далва, Джон Милиус — будущие известные голливудские режиссеры. Одной из первых серьезных работ Уолтера Мерча стал фильм Френсиса Форда Копполы «Люди дождя» (1969), где Уолтер работал над звуковым монтажом и звуковыми эффектами. Вскоре от молодого режиссера Джорджа Лукаса поступает новое предложение, и Мерч работает над знаковыми для американского кинематографа фильмами «THX 1138» (1971) и «Американские граффити» (1973). Здесь Мерч проявляет себя как неутомимый экспериментатор, предлагая бесчисленные варианты звуковых решений и открывая необычные методы работы со звуком. Например, именно Мерч популяризировал технику «уорлдайзинг», часто применяемую современными дизайнерами звука и звукорежиссерами.
Уорлдайзинг (от англ. Worldizing) — техника обработки звукошумовых эффектов, с помощью которой сигнал (любой звук), записанный с минимумом отраженных сигналов (реверберации), воспроизводится через акустические системы перезаписывается в помещении с иной акустикой, приобретая новые тембральные характеристики под воздействием естественной реверберации помещения\открытого пространства. Уорлдайзинг используется для обработки звукошумовых эффектов, музыкальных фрагментов и позволяет сделать звучание более органичным и естественным без применения искусственной реверберации. В 1974 году Мерч приглашается в качестве редактора и звукорежиссера для работы над фильмом Ф.Ф. Копполы «Разговор». Картина была отмечена критиками и номинирована на премию «Оскар», в том числе и в категории «Лучший звук». Мерч так пишет о том времени:
Работая в 1974 году над звуком к «Разговору» и параллельно над монтажоми сведением звука для фильма «Крестный отец 2», Мерч обращается к опыту режиссеров французской новой волны, знакомится с техниками режиссеров-экспериментаторов советской киношколы и вырабатывает свой метод работы со звуком. Триумф мастерства Уолтера Мерча — работа над фильмом «Апокалипсис сегодня», за которую он получил свою первую премию Академии кинематографических искусств и наук «Оскар» в 1979 году. Мерч разрабатывал звуковые решения для каждой сцены фильма и экспериментировал с многоканальным воспроизведением звука. Он так вспоминает о своей работе:
Фрэнсис Коппола и Уолтер Мерч приступили к работе над звуковой партитурой «Апокалипсис сегодня» еще на стадии написания сценария, и это было крайне необычным, так как по сложившейся в голливудском кино традиции звуковыми эффектами занимались на этапе монтажа изображения и звука. Это позволило Мерчу сделать звук органичной частью художественного решения фильма в целом, продемонстрировать важность учета звуковой выразительности при подготовке к созданию коммерческого кинофильма. В наше время Уолтер Мерч признан одним из самых авторитетных дизайнеров звука в мире. Он обладатель трех премий «Оскар»: за лучший звук в фильме «Апокалипсис сегодня» (1979), за лучшие звук и монтаж в фильме«Английский пациент» (1997), за лучший звуковой монтаж в фильме «Крестный отец 3», а также множества других призов и номинаций
Он ввел термин«дизайнер звука» (Sound Designer) и участвовал в разработке стандартов звуковоспроизведения в кинотеатрах, в том числе звукового формата 5.1, способствовал совершенствованию возможностей звуковой выразительности в кинематографе. Он одним из первых в Гол-ливуде начал использовать видеоредактор Apple Final Cut Pro для монтажа художественных фильмов, в частности в фильмах «Холодная гора» (2003) (номинация на«Оскара» за лучший монтаж), «Молодость без молодости» (2007) и «Тетро» (2009). Мерч — первый в истории, кто получил премию «Оскар» за цифровой монтаж (использовалась система Avid) и единственный, кто за всю историю выигрывал премию «Оскар» как звукорежиссер и как редактор монтажа фильма.
Направления саунд-дизайна
Сейчас саунд-дизайном называют все, что звучит в медиаполе. При этом sound design — это одно из направлений в звукорежиссуре. Индустрии трансформируются, изменяется медиарынок, возникают новые запросы. Как следствие — появляются новые профессии. Видео-контента становится все больше, а в аудиовизуальной индустрии 50% восприятия идет через звук. В целом, классическая — это нечто всеобъемлющее, описывающее и запись звука на съемочной площадке фильма, и работу в музыкальной студии, и создание спецэффектов для анимационных фильмов или инфографики.
Режиссура звука — это тонкая работа по управлению эмоциями зрителя через правильные звуковые образы. Каждый раз, когда вы слышите на экране монстра, пролетающий космический корабль, или человека, пробирающегося через заросли джунглей — это работа профессионалов, искусственно создающих звуки под изображение.
Благодаря развитию моушн-дизайна, компьютерной графики и интерактивных медиа, таких как компьютерные игры, появилось большое количество новых рабочих мест.
Сейчас словосочетание «саунд-дизайн» не вызывает удивления. Когда в 2008 году, в кризисное время, я открывал студию звукового дизайна SoundDesigner.Pro, это был определенный риск. Даже поисковые системы не знали об этом направлении и выдавали «сауна-дизайн». Пришлось проводить лекции и рассказывать о том, как звук влияет на восприятие визуальной информации.
На тот момент направление звукового дизайна было незнакомо аудитории, многие думали, что это и есть звукорежиссура. Классический образ — пузатый дядька крутит какие-то ручки на пульте и попивает пиво. Именно это и расстраивало.
Возникла сумасшедшая смелая идея о создании индустрии в России, как бы громко это ни звучало. Многие коллеги в тот момент отвернулись от меня со словами: «Зачем? Работы и так мало. Это очень узкая ниша». Но я видел большие перспективы развития: набирали популярность небольшие ролики, youtube-видео и компьютерные игры. Мобильные гаджеты проникали в наш мир все больше и больше, а они ведь должны быть озвучены.
Однажды я создавал звучание первого в мире телефона с двумя экранами для Yota. Это была уникальная задача, sound design мобильного телефона — это мир противоречий. Например, что такое звук будильника? Это сигнал, который должен вводить в состояние микростресса, раздражать, иначе вы не проснетесь. Однако если же он будет неприятным, вы просто выключите этот будильник и больше не включите. Если пользователь меняет мелодию, пытается заменить назойливый эффект — работа саунд-дизайнера выполнена некачественно. Я решил, что необходимо обучать как можно больше специалистов в этой сфере, чтобы звуки радовали людей. Обучение — это огромные эмоциональные затраты. Однако сколько бы ты ни отдавал, получаешь гораздо больше.
В 2013 году я выбрал Московскую школу кино как площадку для появления первого в России факультета по направлению «Саунд-дизайн». Сначала отказали, так как это направление не показалось существенным для школы. Но через год мы начали сотрудничать. Через два года после этого наши дороги разошлись, я видел большие перспективы развития, нежели один факультет.
В 2015 году я сделал Sound Sunday — День звука в России. В киноцентре «Октябрь» летним жарким днем нас посетили более полутора тысяч человек. Оказалось, что люди интересуются всем, что связано с синтезаторами, музыкой в кино, образованием. Тогда же было объявлено об открытии Института звукового дизайна. Сначала мы запустили 2 направления: звуковой дизайн в кино и музыкальную звукорежиссуру. Через два года количество программ увеличилось вдвое.
Учитывая стремительные изменения рынка, появление интереса к новым формам медиа — компьютерным играм и графике — требуется постоянно обновлять и улучшать программы. Виртуальные миры, 360-видео и интерактивные инсталляции со звуком выглядят гораздо лучше.
Где учиться
Некоторые саунд-дизайнеры, которые работают не первый год, пришли в профессию через самообучение. В основном с помощью англоязычных книг, видеороликов и форумов. Музыкальное образование — также хорошая база для sound designer.
Несмотря на новизну профессии, в России уже есть вуз, который готовит непосредственно саунд-дизайнеров. Это Институт звукового дизайна, он работает в Москве с 2015 года и предлагает очные и онлайн-курсы. Дизайн звука изучают в других высших школах. Например, это делают пятикурсники, выбравшие программу «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств» в столичном Институте кино и телевидения (ГИТР). ВШБИ НИУ ВШЭ предлагает получить профессию, освоив программу «Менеджмент игровых проектов» или «Основы создания игр».
Также стать саунд-дизайнером можно, пройдя курсы в одном из образовательных центров. В школе «Бруноям» мы предлагаем познакомиться со специальностью в рамках онлайн-программы Режиссер видеомонтажа.
Онлайн-курс Режиссёр видеомонтажа
Практический курс по видеомонтажу: Adobe Premiere Pro, After Effects, работа со звуком — Adobe Audition, режиссура, композиция, принципы монтажа, анимация и работа с техникой. Курс подойдет всем, кто планирует работать с видеоконтентом.
Узнать больше →
Благодаря программе вы:
-
разберетесь в принципах и видах монтажа,
-
узнаете основы композиции и режиссуры,
-
научитесь работать с оборудованием и в программах Adobe Premiere, After Effects,
-
познакомитесь с основами саунд-дизайна,
-
получите навыки работы в Adobe Photoshop,
-
научитесь взаимодействовать с площадками для публикаций: YouTube, Instagram, TikTok.
В блоке, посвященном дизайну звука, наш преподаватель рассказывает о:
-
создании аудиального ряда в видео,
-
усилении видеоряда,
-
звуке на экране (речь, шумы, атмосфера, музыка и эффекты),
-
последовательности звуков,
-
синхронизации звуков.
Изучив курс, вы сможете самостоятельно оформлять звук, претендовать на должность режиссера видеомонтажа.
Sound designer — творческая профессия, при этом предполагает знание технических аспектов, программ. В России ее еще не оценили в полной мере. Но, безусловно, это перспективная специальность. Ведь мир вокруг должен быть красивым не только для глаза, но и для уха. Он должен звучать, и звучать разными голосами. А создавать эти голоса будут саунд-дизайнеры.
Плагины и программы для саунд-дизайна
В саунд-дизайне применяется множество разных плагинов, но самые яркие их представители – решения от SoundToys, Sugar Bytes и AudioThings. Вряд ли найдется музыкант электронной и не только электронной сцены, который не слышал об EchoBoy или Looperator. В нашей статье «6 необычных плагинов для крутого саунд-дизайна» ты найдешь самые сумасшедшие инструменты обработки.
Для более плавного вхождения в тему можно начать с использования специальных библиотек для сэмплера – чаще всего это Kontakt или его бесплатная версия Kontakt Player. Под него существуют оболочки, которые помогают дизайнить звук.
В таких библиотеках есть возможность подбирать тональность и редактировать некоторые составляющие будущего семпла: атаку, релиз, дикей, менять структуру семпла и другое, в зависимости от интерфейса конкретного продукта. Это менее гибкий подход, чем самостоятельный лееринг с нуля, но все же позволяет получить уникальный звук для дальнейшей обработки. Принцип хорошо проиллюстрирован в библиотеках по типу Whoosh Maschine (она бесплатная и работает под бесплатным Kontakt Player):
Подобные инструменты с легкостью применяются в электронной музыке для создания интересных SFX. Существует бесчисленное множество интерактивных библиотек под разные задачи:
Продвинутые оболочки под Kontakt, Reaktor и другие сэмплеры могут сочетать в себе несколько синтезаторов, ревербераторы, эквалайзеры, динамическую обработку, бинауральные/стерео процессоры и прочее-прочее. По сути своей, это собранные в одном месте инструменты, которые наиболее удобны и актуальны под свою задачу.
Применять их не гнушаются известные музыканты и композиторы не только из электронной, но и из кинематографической музыки: Hans Zimmer и другие. Значительная часть саундтреков, которые можно услышать в фильмах, были созданы с использованием сэмплеров и готовых библиотек для них.
Помимо библиотек, в дизайне саунда применяются продвинутые спектральные редакторы с дополнительными блоками на борту. Например, iZotope Iris 2:
Такие инструменты позволяют вытащить из обыденной живой фактуры, записанной на диктофон, нечто интересное для дальнейшей обработки. Саму обработку можно сделать прямо в интерфейсе Iris – это спектральный редактор, модульный синтезатор, сэмплер, фильтр и динамический процессор в одной оболочке. Концепция Iris 2 можно описать как урезанный iZotope RX с уклоном в саунд-дизайн. Подобное хорошо подходит для создания сюрреалистичных эффектов из обычных записей.
Чаще всего в создании звука применяются не семплеры и standalone-программы, а специальные плагины. Описанные выше продукты это скорее экзотика, чем распространенные решения. Плагины меньше нагружают систему и предлагают большую свободу обработки и универсальность: плагин можно применить к любому семплу или партии, в то время как вшитый в оболочку библиотеки функционал может работать только с ней.
Саунд-дизайн в музыке
Sound design в музыке – пожалуй, наиболее давнее направление в индустрии, существовавшее задолго до того, как мы услышали о саунд-дизайне. Раньше ограничивались термином «музыкальная звукорежиссура». Однако с развитием компьютерной техники и электронной музыки появилась возможность создавать треки, не зная музыкальной грамоты и даже не прикасаясь к музыкальным инструментам.
Впрочем, хороший саунд-дизайнер должен уметь работать не только с готовыми звуками, но уметь записывать разные музыкальные инструменты, живой вокал, сводить все треки воедино так, чтобы они не «забивали» друг друга, и добавлять спецэффекты, которые будут делать аудиозапись узнаваемой и, в идеале, известной широким массам меломанов. Сведение и мастеринг фонограмм – то, чему в обязательном порядке обучают будущих дизайнеров звука, желающих работать в области музыки.
Классика жанра – нота, сыгранная в унисон на 3-4 музыкальных инструментах. Когда между этими записями при сведении удается найти баланс, можно получить новый необычный звук. А если сюда добавить запись живого вокала, тоже звучащую в унисон, эффект возрастает многократно. Это простой пример, и, конечно, опытный саунд-дизайнер может решать намного более сложные задачи.
Особый тренд в современном саунд-дизайне – переход от классического мелодического звучания к тембральному. Примером могут служить саунд-треки к фильмам Dunkirk и «Темный рыцарь». Это не просто музыка – это синтез и работа с тембральными фактурами, создание новых, ранее не существовавших (не звучавших!) тембров. Простое знание музыкальной грамоты тут не поможет, нужно уметь работать на стыке инженерии и композиции.
Создание новых тембров возможно как на основе принципиально новой музыкальной композиции, так и на основе обработки уже существующих произведений. При некоторой доле фантазии и усилий даже из классической музыки можно соорудить трек для фантастики или блокбастера. Но, конечно же, для этого дизайнер звука должен обладать широчайшим кругозором, огромной эрудицией и новейшими техническими знаниями.
Заключение
Современный мир обогатился большим количеством новых профессий. Одна из самых интересных, востребованных и полезных — саунд дизайнер. Создателей новых звуков и оформителей звукового пространства ждут не только в музыкальной, радио, рекламной или киноиндустрии. В специалистах испытывают недостаток и крупные холдинги — автомобильные, строительные, проектные. Разработчики мобильных приложений и игр нуждаются в саунд дизайнерах едва ли не больше, чем в программистах. И это только начало. Перспективы у профессии самые радужные. Но и требования к профессионалам высокие. Необходимо обладать не только развитым слухом и музыкальным вкусом, но и знаниями в самых разнообразных областях — от физики до психологии.